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330|鸟山明:怎样享受人生中的每一次“被动”?

精挑细淘,得到头条。我是李南南。

今天,我将从两个话题出发,为你提供知识服务。第一个是,日本漫画家鸟山明去世。第二个是,波兰驻华大使馆文化处,发布《游戏开发商中国市场指南》。

先来看今天的第一条。就在上周,日本媒体发布消息,著名的日本漫画家鸟山明,已经在3月1日因病去世,享年68岁。一时间,很多人发表了致敬跟怀念。比如,成龙在社交媒体上晒出了自己当年与鸟山明的合影。负责发表鸟山明作品的《少年JUMP》编辑团队发文,说要歌颂鸟山明在漫画事业上的伟大功绩。咱们中国外交部的发言人毛宁说,对鸟山明的逝世表示哀悼,鸟山先生是著名的漫画家,他的作品在中国也很受欢迎。

关于鸟山明的经历,之前馒头大师在他的《历史的温度》中有过详细的介绍,咱们今天就借鉴馒头大师的内容,来谈谈鸟山明的故事。鸟山明在动漫领域的影响力有多大?说几件事你感受一下。

比如,1983年,28岁的鸟山明,因为作品收入,每年要缴纳的个人所得税,注意,不是收入,只是个人所得税,是6亿4700万日元。折合成人民币是3000万元左右。什么概念?2011年,是小说《盗墓笔记》的巅峰时期,当时作者南派三叔的版税,是1580万元。注意,这是版税,是收入。而鸟山明那3000万元,是要缴的税。据说当时鸟山明住在名古屋,总觉得交通不方便,就想过搬家。名古屋政府一看,一个一年缴税6亿多日元的作者要搬家?干脆,新修一条高速公路,直通鸟山明的住处。

再比如,再看国际市场。早在20世纪80年代之前,日本的漫画在欧美是不吃香的。一来,欧美人习惯看彩色漫画,但日本漫画是黑白的。二来,阅读习惯不同,日本漫画是从右往左读,但很多地方读书习惯从左往右,这就提高了翻译排版的难度。三来,审美风格不同。过去欧美人习惯的漫画是,人物的身材比例跟真人差不多。但很多日本动漫都带点Q版的大头形象。总之,欧美人对日本漫画,是处处不习惯。

直到《龙珠》出现,居然在一定程度上扭转了欧美人的审美习惯。1993年,法国的格雷纳出版社,按月发行《龙珠》,平均每次印刷量超过30万册。在丹麦,《龙珠》销量超过150万册,要知道,当年整个丹麦才550万人,现在是590万人。再比如,《龙珠》的动画片播出时,在西班牙的收视率超过70%。现在有个西班牙足球运动员,叫悟空·罗曼,这可不是他的本名。只是因为太喜欢《龙珠》,给自己改名叫悟空。

再比如,再看中国读者。就拿我自己来说,我上小学一年级时,海南摄影美术出版社开始出版《龙珠》,当时的译名是《七龙珠》。每周一册,一册是一块九。当时路边糖葫芦大小的铁签羊肉串是3毛钱一串。但一块九一本的龙珠,居然几乎是有多少就能卖出多少。

《龙珠》好看在哪?今天回头看,《龙珠》里有这么几个设定,几乎影响了整个动漫界。

比如,

《龙珠》的世界观,借用日本动漫界的评价,叫纯粹的美好。

从开篇到完结,《龙珠》里几乎没有死过人。没错,一部战斗漫画,居然几乎没死过人。你敢相信吗?所有死去的人,都会被神龙复活。所有的反派,不管出场时多邪恶,都有改过自新的机会。这就导致《龙珠》老幼皆宜,小时候自己看,长大带着孩子看,老了还能跟孙子一起看。三观正得让人很放心。

再比如,《龙珠》里的变身设定。没错,每当剧情发展到一定地步,主角力量不够时,就会来一次变身。这个今天全世界很多动漫都在使用的桥段,最开始就是从《龙珠》里来的。

说到这,就引出一个问题,鸟山明是怎么创作出《龙珠》这部日本的国民级动漫的呢?

按照通常的设想,要驾驭这么庞大的一部作品,作者事先一定有宏大的创作计划,有长期经营的意识。但事实上,

《龙珠》诞生的过程有点不太一样。这里面充满了被动与巧合。

要想搞懂这个过程,咱们得回答这么几个问题。

第一,日本动漫为什么这么火?之前有一位英国作家叫保罗·格拉维特考察过。按照他的观察,日本动漫崛起,一定程度上是压抑之后的爆发。二战之后,日本作为战败国,在文化上一直受到美国人的限制。在漫画方面,一来不能画任何关于武士道的作品。二来跟战争与体育相关的作品也不行。据说这是为了防止有人借助漫画,煽动年轻人的情绪。

后来这个禁令逐渐放松。先是打开了体育这道口子。这就导致,日本漫画最先发展起来的题材之一,就是体育漫画。体育漫画的爆发,也带动了整个少年漫画题材。

这个爆发的力量强到什么程度?就拿体育漫画来说。足球与篮球,以前的关注度很有限。但因为有了《足球小将》和《灌篮高手》这两部漫画,很多年轻人居然就在漫画的感召下,把足球篮球当成了梦想。

日本动漫火了之后,很快就成了其他国家盗版的对象。这些盗版商之所以优先选择日本漫画,而不是美国漫画。其中一个关键原因是,美国漫画是彩色的,盗版成本太高,而日本漫画是黑白的。于是,在盗版的流通中,日本漫画的影响力越来越大。

好,这是日本动漫的大致情况。那么,在这个大的行业环境里,鸟山明是怎么创作出《龙珠》的呢?这就是咱们要说的第二个问题。

鸟山明涉足漫画时,已经23岁。据说是因为嫌自己赚钱太少,再一看当时那些漫画家,居然挣那么多,画的还不如自己。干脆辞掉工作,全职画漫画。没错,鸟山明最开始画漫画,只是想多赚点钱。你看,

很多时候让一个人做决定的,未必是远方的梦想,可能只是近处的激励。

那么,画点什么好呢?当时最热门的是体育漫画。但问题是,画的人太多。画别的,也缺少特点。鸟山明就想,有什么题材,是只有自己能画好的呢?想来想去,自己很擅长画机械,尤其是机械细节的刻画,又从小在乡村长大。干脆,画一部发生在乡村的科幻机器人故事吧。主角就是喜欢发明的乡村科学家。

而当时鸟山明的编辑,叫鸟岛和彦,还给鸟山明提了个意见。说让乡村科学家当主角没意思,你这个漫画里不是有个机器人,是个小姑娘的形象吗?不如让她当主角。鸟山明一想也对,再加上拗不过编辑,就干脆让这个小女孩机器人当主角。这个漫画,就是最初的《阿拉蕾》。1981年,《阿拉蕾》的动画片上映,收视率超过36%。成为当年日本的国民动漫。这也是鸟山明的第一次事业巅峰。

你看,《阿拉蕾》的诞生,与其说是主动创造,倒不如说是被动设计。因为别的题材竞争太激烈,留给自己的只有乡村科幻。同时因为编辑提了意见,他接受了,就有了后来的《阿拉蕾》。

而且鸟山明这个人对待这些被动压力的方式很有意思。编辑不是总喜欢提意见吗?他也接受。但是,心里又多少有点小别扭。怎么办?

他干脆就把编辑画进漫画里,而且一定是反派。结果这个被编辑提意见时的小情绪,反倒成了他创作的动力。

《龙珠》里的几个著名反派,比如沙鲁、弗利萨、比克大魔王,据说原型就是鸟山明的历任编辑们。

好,回到《龙珠》。当年《阿拉蕾》诞生时,鸟山明对它的设想,只是一个短篇漫画。但没成想居然画成了长篇,跟规划不符,他早就想完结。这时,出版社就提了一个条件,说你可以完结《阿拉蕾》,但必须新画个别的。那么,画什么好呢?当时,鸟山明喜欢看成龙的电影,也喜欢《西游记》,再加上当时的日本动漫里很流行中国元素。干脆,鸟山明就把功夫、《西游记》,以及其他中国元素汇集到一起,创作了一部漫画。这就是最初的《龙珠》。

你看,从这个角度看,《龙珠》的诞生,也存在着一定的被动因素。而且这份被动,一直伴随到《龙珠》完结。因为在连载过程中,鸟山明几次想让故事结束,但都遭到读者的强烈反对。为了继续画,只能硬着头皮让故事延续下去。怎么延续呢?比如,让主角不停地复活,不停地变身,让世界观不断扩大,从一场武斗大会,变成几个平行宇宙间的大比武。直到1995年,《龙珠》的漫画才正式完结。

前前后后,《龙珠》在全世界的销量超过2亿册,成为有史以来销量最高的漫画之一。

好,关于鸟山明的故事,咱们先说到这。假如你想了解更多的话,在这儿向你推荐馒头大师的《历史的温度》,里面有更加详实的介绍。

从中不难发现,

很多时候,决定一个人成败的,不仅是那些主动的行动,也包括那些被动的反应。

就像鸟山明,他每次遇到约束条件时,都能采取最佳的反应策略,把人生中的每次被动反应,都变成让自己变好的机会。换句话说,

一个厉害的人,不仅需要创造每一次主动,也得利用好人生中的每一次被动。

再来看今天的第二条。前段时间,有份文件很有意思。上个月,波兰驻华大使馆文化处,联合波兰独立游戏基金会,发布了一份《游戏开发商中国市场指南》。报告里内容很多。比如,报告里建议,中文版游戏的字幕要比英文版大,因为汉字的构成比拉丁字母复杂。再比如,他们发现中国的玩家更喜欢可爱的画风,对美式画风不感兴趣,等等。

注意,我们要说的,倒不是报告的具体内容,而是从中能明显看出,波兰的游戏产业不弱。你看,一个外国使馆的下属机构,居然出了一份针对驻地的游戏市场调研。假如一个国家的游戏产业不强,是很难做出这个操作的。

而且你要看波兰的游戏业数据,也确实不差。截止到2023年,波兰游戏业年产值大约是12.86亿欧元,折合成人民币是101亿元,在全球第排在前20名。其中还有不少爆款游戏,比如《巫师》系列、《赛博朋克2077》等。

但是,要知道,波兰总共只有15290名游戏从业者,这个人数跟美国、韩国这些国家比起来,可不算多。你再看硬件,波兰在硬件研发方面,也不算特别强。那么,波兰的游戏业,是怎么发展起来的呢?这主要是因为,波兰政府的推动。

首先,先把国外的游戏引进波兰,让国内有一个健康的行业土壤。别看波兰总人口不算特别多,但喜欢玩游戏的人可不少。对游戏厂商来说,这本来是个绝佳的海外市场。但可惜,波兰国内盗版太猖獗,几乎所有的城市都有专门的盗版游戏市集。

因此,波兰就在1994年发布了新的《著作权法》。有了法律保护,外面的游戏公司开始逐渐进入波兰。但他们只擅长研发,并不擅长发行。于是,这就催生了一批,波兰国内的游戏公司。他们以发行外国游戏起家,攒够了经验之后,又开始自己做研发。波兰早期的游戏公司,就是这么出现的。

比如,波兰游戏巨头CD Projekt,1999年获得了《博德之门》的发行资格,也因此赚到了第一笔启动资金。就在2002年,CD Projekt成立了游戏CD Projekt RED,也就是CDPR,开始自主研发新游戏。著名的《巫师》,就是在这个时期研发出来的。再比如,波兰最大的视频游戏开发商之一“城市互动”(City Interactive ),也是在这个时期发售了大量的小游戏,打开了本土市场。

其次,关于人才培养。你看,《巫师》之所以成功,很大程度上也是因为,原著小说的剧情特别好。但问题是,这样的小说毕竟有限,怎么确保游戏行业有持续的创意输入?波兰政府的解决方案就是加大对游戏教育的投入。目前,波兰全国有50多所高校设置了游戏相关专业。再比如,波兰政府曾经建议文科专业,把以萨拉热窝战役为题材的游戏《这是我的战争》纳入必修课程。

最后,关于市场拓展。根据2023年发布的《波兰游戏产业报告》,波兰全国共有两千万名游戏玩家,要知道波兰总人口不到四千万,要想在这个基础上再做增量可不容易。

怎么办?很明显,波兰游戏得出海。于是,波兰政府就想尽办法,给本国游戏制造露脸的机会。比如,2011年,美国总统奥巴马在访问波兰时,当时的波兰总理图斯克把游戏《巫师2》作为国礼送给奥巴马。再比如,波兰驻中国大使馆的官方微博,时不时会发一些有关波兰游戏的内容。现在,中国和美国已经成为波兰游戏出海最大的两个市场。

你看,

在波兰游戏的发展过程中,波兰政府在每个阶段,都在想办法解决那个最大的挑战。只要最大的挑战被解决,那么这个行业就有了更多的可能性。

最后,总结一下,今天说了两个话题。

第一,《龙珠》是怎样炼成的?对作者鸟山明来说,关键不仅在于主动行动,更在于遭遇被动挑战时,做出最佳反应。把每次被动反应,都转化成让自己变好的契机。

第二,波兰游戏业是怎么发展起来的?一个关键原因是,波兰政府在背后的推动。每个阶段,由政府出面,解决游戏行业的核心挑战。

好,以上就是今天的内容。《得到头条》,明天见。

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